Aplikasi Interaktif Berbasis Mobile “SHARING”
BAB I PENDAHULUAN
I.
Latar
belakang
Saat ini dunia telah memasuki era revolusi industri
4.0 yang ditandai dengan semakin berkembangnya teknologi. Pada era ini,
kegiatan dilakukan serba digital dan serba internet. Pengguna teknologi digital
dan internet khususnya gadget seperti smartphone, tablet dan private computer
didominasi oleh masyarakat pada kategori remaja (Kompasiana 2018). Indonesia
adalah "raksasa teknologi digital Asia yang sedang tertidur". Jumlah
penduduk Indonesia yang mencapai 250 juta jiwa adalah pasar yang besar.
Pengguna smartphone Indonesia juga bertumbuh dengan pesat. Lembaga riset
digital marketing Emarketer memperkirakan pada 2018 jumlah pengguna aktif
smartphone di Indonesia lebih dari 100 juta orang. Dengan jumlah sebesar itu,
Indonesia akan menjadi negara dengan pengguna aktif smartphone terbesar keempat
di dunia setelah Cina, India, dan Amerika (Kominfo 2018).
Seperti yang dikutip dari New York Times tahun 2016,
tingkat penggunaan social media meningkat mencapai angka 48% dalam kurun waktu
2 tahun (2014-2016). Social media juga menyebabkan meningkatnya pembullyan dan
gangguan mental di kalangan remaja. Sebuah studi baru-baru 2015, misalnya,
menemukan bahwa tekanan terus-menerus tersedia di media sosial dapat
menyebabkan kecemasan dan depresi pada remaja. Sebanyak 42 persen ibu
mengatakan mereka mengalami stres karena bermain media sosial Pinterest, mereka
berlomba-lomba untuk mendapatkan gambar yang terbaik. Survei lain pada tahun yang
sama mengungkapkan bahwa hampir 20 persen orang dewasa Amerika percaya Facebook
adalah jaringan sosial dengan efek paling negatif bagi suasana hati mereka.
II.
Rumusan
Masalah
Pada masa remaja, ada transisi dari masa anak-anak
menuju masa dewasa dimana sekarang ini remaja banyak menghadapi berbagai
tuntutan dari segala resiko perkembangan globalisasi, terutama di era digital.
Karena adanya berbagai tuntunan, munculah rasa cemas pada remaja. Cemas
bukanlah rasa takut, melainkan perasaan gelisah yang berkaitan erat dengan
antisipasi terhadap suatu bahaya. Cemas sebenarnya adalah penyakit yang umum
dan rentan dialami oleh remaja, namun rasa cemas bisa menjadi gangguan yang
berbahaya apabila cemas sudah sangat mendominasi diri dan berubah menjadi rasa
tertekan yang amat dalam. (Lumongga, 2010)
Dari permasalahan mengenai psikologis, seharusnya
perhatian terhadap permasalahan tersebut menjadi focus setiap individu
menyelesaikan masalahnya, bertemu dengan psikolog menjadi salah satu solusi
saat ini, hanya saja hanya memiliki kendala yaitu mahalnya biaya untuk
melakukan konsultasi, jarak ke tempat konsultasi yang jauh dan keinginan
bersosialisasi yang kurang.
III.
Tujuan dan
Manfaat
Tujuan Penulis mengangkat permasalahan psikologis
yaitu dengan besarnya tingkat persentase
remaja yang terkena masalah psikologi khususnya depresi. Dengan tingkat depresi
remaja yang sangat tinggi, saat ini banyak terjadinya kasus bunuh diri akibat
depresi. Maka dari itu pembuatan aplikasi SHARING dapat mengurangi persentase
terjadinya kasus depresi yang di alami oleh remaja. Serta umumnya masalah
“susahnya mendapatkan tempat yang sesuai untuk melakukan curhat”. Karna pada
umumnya, sekarang banyak remaja yang memiliki masalah dan melakukan curhat di
media social, tapi bukan dukungan yang didapat, melainkan makian. Maka dari itu
dengan adanya aplikasi curhat via mobile, akan membantu remaja yang ingin
melakukan curhat. lalu manfaat lainnya dengan pembuatan aplikasi ini dapat
membatu lowongan pekerjaan jurusan psikolog yang baru saja lulus mendapatkan
pekerjaan. Hanya dengan ijazah. Mahasiswa/i bisa mendapatkan pekerjaan.
IV.
Metodelogi Penelitian
Dalam
penelitian ilmiah faktor metodologi memegang peranan penting guna mendapatkan
data yang objektif, valid dan selanjutnya digunakan untuk memecahkan
permasalahan yang telah dirumuskan. Pengertian Metode adalah cara yang telah
teratur dan telah berfikir secara baik-baik yang digunakan untuk mencapai
tujuan (W.J.S Poerwodarminto 1987 :649).
Jadi
pengertian metode adalah salah satu cara yang digunakan ketika mencapai suatu
tujuan dengan menggunkan teknik tertentu untuk memperoleh suatu keberhasilan
dalam penelitian maka harus dilaksanakan dengan menggunkan metodologi yang
tepat, istimewa dan tujuan mengadakan penelitian berdasarkan fakta – fakta yang
ada untuk menguji kebenaran sesuatu secara ilmiah.
·
Teknik
Pengumpulan Data
Observasi
Observasi
dalam penelitian ini dilakukan oleh peneliti dan pengamat. Observasi dalam
penelitian ini adalah observasi langsung yaitu penelitian dan pengamat melihat
dan mengamati secara langsung, kemudian mencatat perilaku dan kejadian yang
terjadi pada keadaan sebenarnya.
Observasi
dilakukan selama proses registrasi konseling dari kegiatan awal sampai kegiatan
akhir. Dalam observasi ini penelitian lebih banyak menggunakan salah satu dari
panca indranya yaitu indra penglihatan.
Observasi
akan lebih efektif jika informasi yang hendak diambil berupa kondisi atau fakta
alami, tingkah laku dan hasil kerja responden dalam situasi alami. Sebaiknya
observasi mempunyai keterbatasan dalam menggali informasi yang berupa pendapat
atau persepsi dari subyek yang diteliti.
BAB II KAJIAN PUSTAKA
Pembuatan aplikasi ini dapat membantu
permasalahan permasalahan psikologis yang sedang mencapai kenaikan jumlah
remaja yang terkena depresi pada tahun 2016. Selain itu, dengan adanya aplikasi
ini diharapkan dapat membantu para fresh graduate psikologi agar dapat membantu
ijazahnya dengan program kami.
Perancangan aplikasi ini akan menggunakan
metode perancangan aplikasi yang sangat umum saat ini, yaitu UML dan
menggunakan IDE yaitu Android Studio sebagai perancangan aplikasi, Microsoft
Office Word dan Visio sebagai pendokumentasian, XAMPP sebagai alat bantu
perancangan web, dan MySQL sebagai penunjang database.
Lalu kami akan mengintegrasikan
aplikasi ini dengan beberapa social media terkenal seperti LINE, WhatsApp dan
Instagram.
Pada umumnya, dalam perancangan awal penulis
menggunakan UML sebagai landasan dan dasar dari perancangan. UML (Unified Modeling Language) merupakan pengganti dari metode analisis
berorientasi object dan design berorientasi object (OOAD&D/object
oriented analysis and design) yang dimunculkan sekitar akhir tahun
80-an dan awal tahun 90-an. UML merupakan gabungan dari metode Booch,Rumbaugh
(OMT) dan Jacobson. Tetapi UML mencakup lebih luas
daripada OOAD. Pada pertengahan saat pengembangan UML, dilakukan standarisasi
proses dengan OMG(Object Management Group) dengan harapan UML bakal
menjadi bahasa standar pemodelan pada masa yang akan datang (yang sekarang
sudah banyak dipakai oleh berbagai kalangan).
Jadi UML dibuat untuk memudahkan para system
developer untuk berdiskusi dengan bahasa pemodelan yang mudah dipahami. UML
digunakan untuk memodelkan suatu sistem (bukan hanya perangkat lunak) yang
menggunakan konsep berorientasi object. Dan juga untuk menciptakan suatu
bahasa pemodelan yang dapat digunakan baik oleh manusia maupun mesin.
BAB
III ANALISA DAN PERANCANGAN
I.
Analisa
System Berjalan
Sistem yang akan penulis Analisa kali ini adalah metode
konseling konvensional oleh psikolog klinis. Metode ini merupakan metode tatap
muka langsung dalam artian tidak melewati perantara (via telfon, text)
melainkan temu langsung pasien dengan psikolog. Metode ini melalui 4 tahap,
yaitu : Registrasi, Penjadwalan, Konseling dan Pembayaran.
II. Analisa System Usulan
i.
Kebutuhan
Fungsional
Kebutuhan fungsional system yang dirancang ini dimulai
dari registrasi akun dan diakhiri dengan penjadwalan pertemuan langsung dengan
psikolog klinis. Dengan main process pada system yaitu konseling via
text atau phone call.
1.
Melakukan
Registrasi : User dapat melakukan
registrasi pada aplikasi maupun web dengan mendaftarkan nomor ponsel.
2.
Melakukan
Login : User dapat melakukan login setelah registrasi dengan
menggunakan nomor ponsel sebagai username dan password yang telah di bentuk.
3.
Melakukan
Curhat : User dapat melakukan curhat
dengan cara mengakses pada kolom forum untuk bisa melakukan curhat.
4.
Melakukan
Klinik : User dapat meminta Psikolog
yang merupakan rekan kami untuk melakukan klinik psikologi bila diperlukan.
5.
Kelola
Curhat : User admin dapat melihat
dan mereply curhat umum maupun curhat pribadi User Customer.
6.
Kelola
Klinik : User admin dapat melakukan penjadwalan untuk
User Customer dan rekan Psikolog.
ii.
Kebutuhan
Non-Fungsional
Kebutuhan non-fungsional system ini merupakan kebutuhan
kebutuhan penunjang berjalannya system.
1.
Keamanan : Setiap akun baik admin
maupun customer akan memiliki keamanan PIN serta authentifikasi 2 langkah yang
akan dihubungkan dengan nomor handphone pemilik. Serta untuk memperoleh
kemudahan, aplikasi dapat menggunakan sidik jari yang terdaftar pada handphone
sebagai kunci aplikasi jika handphone memiliki integritas dengan sidik jari.
2.
Respond
Time : Sistem ini dirancang agar
tidak mengalami hang atau crash yang akan membingungkan user, maka dari itu aka
nada time out dengan durasi 10 detik.
3.
Languange
Communication : Aplikasi ini dirancang
untuk dapat digunakan dalam beberapa Bahasa, diantaranya yaitu Bahasa
Indonesia, English, Simplified China dan Japanese.
4.
Availibility : Aplikasi ini akan
memiliki server yang dapat terus bekerja selama 24 jam dalam 7 hari penuh.
III.
Perancangan
i.
Use
Case Diagram
ii.
Use
Case Description
1.
Nama
Use Case : Registrasi
Aktor :
User Customer
Tujuan : Customer dapat memiliki username dan
password untuk login
Scenario :
Customer
|
Sistem
|
1. Menuju halaman registrasi
|
|
2. Menampilkan form
registrasi
|
|
3. Mengisi form registrasi
|
|
4. Memberikan kode
verifikasi ke nomor handphone
|
|
5. Menampilkan halaman form
verifikasi kode
|
|
6. Memasukkan kode
Verifikasi
|
|
7. Akun dimasukkan ke
database
|
2.
Nama
Use Case : Login
Aktor :
User Customer dan Admin
Tujuan :
User dapat mengakses akun
Scenario :
Customer
atau Admin
|
Sistem
|
1. Menuju halaman login
|
|
2. Menampilkan form login
|
|
3. Mengisi form login
|
|
4. Menampilkan halaman utama
|
3.
Nama
Use Case : Melakukan Curhat
Aktor :
User Customer
Tujuan :
Customer dapat mengirim text pribadi atau umum kepada admin ataupun forum
Scenario :
Customer
|
Sistem
|
1. Melakukan Login
|
|
2. Menampilkan Halaman utama
|
|
3. Mengklik pilihan “Ayo
Cerita”
|
|
4. Menampilkan pilihan
bercerita “Keluarga, Pertemanan, Cinta, Pribadi”
|
|
5. Memilih kategori
bercerita
|
|
6. Memilih default bercerita
“Anonimus atau sebagai diri sendiri”
|
|
7. Memilih cara bercerita
|
|
8. Menampilkan halaman
menulis cerita
|
|
9. Memulai mengetik
|
4.
Nama
Use Case : Melakukan Klinik
Aktor :
User Customer
Tujuan :
Customer dapat meminta admin untuk menjadwalkan pertemuan dengan psikolog
Scenario :
Customer
|
Sistem
|
1. Melakukan Login
|
|
2. Menampilkan Halaman utama
|
|
3. Mengklik pilihan “Ayo
Ngobrol”
|
|
4. Menampilkan pilihan
Psikolog yang online saat ini
|
|
5. Menghubungi psikolog yang
bersangkutan
|
|
6. Menghubungkan psikolog
dengan customer.
|
5.
Nama
Use Case : Kelola Curhat
Aktor :
User Admin
Tujuan : Admin dapat membaca dan membalas curhat dari customer
Scenario :
Customer
|
Sistem
|
1. Melakukan Login
|
|
2. Menampilkan Halaman utama
|
|
3. Mengklik pilihan “Balas
Curhat”
|
|
4. Menampilkan kategori
Curhat “Keluarga, Pertemanan, Cinta, Pribadi”
|
|
5. Memilih kategori Curhat
|
|
6. Menampilkan curhat
customer
|
|
7. Membalas curhat
|
6.
Nama
Use Case : Kelola Klinik
Aktor :
User Admin
Tujuan :
Admin dapat melakukan penjadwalan Customer dengan Psikolog
Scenario :
Customer
|
Sistem
|
1. Melakukan Login
|
|
2. Menampilkan Halaman utama
|
|
3. Mengklik pilihan “hubungkan
dengan customer”
|
|
4. Menampilkan pilihan customer
yang melakukan request klinik
|
|
5. Memilih customerMen
|
|
6. Menghubungkan psikolog
dengan customer.
|
1. Melakukan Registrasi
2. Melakukan Login
3. Melakukan Curhat
4. Melakukan Klinik
5. Kelola Curhat
6. Kelola Klinik






