Selasa, 05 November 2019

Aplikasi Curhat Berbasis Mobile "Sharing"





Aplikasi Interaktif Berbasis Mobile “SHARING”


BAB I PENDAHULUAN

        I.            Latar belakang

Saat ini dunia telah memasuki era revolusi industri 4.0 yang ditandai dengan semakin berkembangnya teknologi. Pada era ini, kegiatan dilakukan serba digital dan serba internet. Pengguna teknologi digital dan internet khususnya gadget seperti smartphone, tablet dan private computer didominasi oleh masyarakat pada kategori remaja (Kompasiana 2018). Indonesia adalah "raksasa teknologi digital Asia yang sedang tertidur". Jumlah penduduk Indonesia yang mencapai 250 juta jiwa adalah pasar yang besar. Pengguna smartphone Indonesia juga bertumbuh dengan pesat. Lembaga riset digital marketing Emarketer memperkirakan pada 2018 jumlah pengguna aktif smartphone di Indonesia lebih dari 100 juta orang. Dengan jumlah sebesar itu, Indonesia akan menjadi negara dengan pengguna aktif smartphone terbesar keempat di dunia setelah Cina, India, dan Amerika (Kominfo 2018).

Seperti yang dikutip dari New York Times tahun 2016, tingkat penggunaan social media meningkat mencapai angka 48% dalam kurun waktu 2 tahun (2014-2016). Social media juga menyebabkan meningkatnya pembullyan dan gangguan mental di kalangan remaja. Sebuah studi baru-baru 2015, misalnya, menemukan bahwa tekanan terus-menerus tersedia di media sosial dapat menyebabkan kecemasan dan depresi pada remaja. Sebanyak 42 persen ibu mengatakan mereka mengalami stres karena bermain media sosial Pinterest, mereka berlomba-lomba untuk mendapatkan gambar yang terbaik. Survei lain pada tahun yang sama mengungkapkan bahwa hampir 20 persen orang dewasa Amerika percaya Facebook adalah jaringan sosial dengan efek paling negatif bagi suasana hati mereka.

     II.            Rumusan Masalah
Pada masa remaja, ada transisi dari masa anak-anak menuju masa dewasa dimana sekarang ini remaja banyak menghadapi berbagai tuntutan dari segala resiko perkembangan globalisasi, terutama di era digital. Karena adanya berbagai tuntunan, munculah rasa cemas pada remaja. Cemas bukanlah rasa takut, melainkan perasaan gelisah yang berkaitan erat dengan antisipasi terhadap suatu bahaya. Cemas sebenarnya adalah penyakit yang umum dan rentan dialami oleh remaja, namun rasa cemas bisa menjadi gangguan yang berbahaya apabila cemas sudah sangat mendominasi diri dan berubah menjadi rasa tertekan yang amat dalam. (Lumongga, 2010)

Dari permasalahan mengenai psikologis, seharusnya perhatian terhadap permasalahan tersebut menjadi focus setiap individu menyelesaikan masalahnya, bertemu dengan psikolog menjadi salah satu solusi saat ini, hanya saja hanya memiliki kendala yaitu mahalnya biaya untuk melakukan konsultasi, jarak ke tempat konsultasi yang jauh dan keinginan bersosialisasi yang kurang.

  III.            Tujuan dan Manfaat
Tujuan Penulis mengangkat permasalahan psikologis yaitu dengan besarnya tingkat  persentase remaja yang terkena masalah psikologi khususnya depresi. Dengan tingkat depresi remaja yang sangat tinggi, saat ini banyak terjadinya kasus bunuh diri akibat depresi. Maka dari itu pembuatan aplikasi SHARING dapat mengurangi persentase terjadinya kasus depresi yang di alami oleh remaja. Serta umumnya masalah “susahnya mendapatkan tempat yang sesuai untuk melakukan curhat”. Karna pada umumnya, sekarang banyak remaja yang memiliki masalah dan melakukan curhat di media social, tapi bukan dukungan yang didapat, melainkan makian. Maka dari itu dengan adanya aplikasi curhat via mobile, akan membantu remaja yang ingin melakukan curhat. lalu manfaat lainnya dengan pembuatan aplikasi ini dapat membatu lowongan pekerjaan jurusan psikolog yang baru saja lulus mendapatkan pekerjaan. Hanya dengan ijazah. Mahasiswa/i bisa mendapatkan pekerjaan.


  IV.            Metodelogi Penelitian
Dalam penelitian ilmiah faktor metodologi memegang peranan penting guna mendapatkan data yang objektif, valid dan selanjutnya digunakan untuk memecahkan permasalahan yang telah dirumuskan. Pengertian Metode adalah cara yang telah teratur dan telah berfikir secara baik-baik yang digunakan untuk mencapai tujuan (W.J.S Poerwodarminto 1987 :649).
Jadi pengertian metode adalah salah satu cara yang digunakan ketika mencapai suatu tujuan dengan menggunkan teknik tertentu untuk memperoleh suatu keberhasilan dalam penelitian maka harus dilaksanakan dengan menggunkan metodologi yang tepat, istimewa dan tujuan mengadakan penelitian berdasarkan fakta – fakta yang ada untuk menguji kebenaran sesuatu secara ilmiah.
·         Teknik Pengumpulan Data
Observasi
Observasi dalam penelitian ini dilakukan oleh peneliti dan pengamat. Observasi dalam penelitian ini adalah observasi langsung yaitu penelitian dan pengamat melihat dan mengamati secara langsung, kemudian mencatat perilaku dan kejadian yang terjadi pada keadaan sebenarnya.
Observasi dilakukan selama proses registrasi konseling dari kegiatan awal sampai kegiatan akhir. Dalam observasi ini penelitian lebih banyak menggunakan salah satu dari panca indranya yaitu indra penglihatan.
Observasi akan lebih efektif jika informasi yang hendak diambil berupa kondisi atau fakta alami, tingkah laku dan hasil kerja responden dalam situasi alami. Sebaiknya observasi mempunyai keterbatasan dalam menggali informasi yang berupa pendapat atau persepsi dari subyek yang diteliti.


BAB II KAJIAN PUSTAKA
  Pembuatan aplikasi ini dapat membantu permasalahan permasalahan psikologis yang sedang mencapai kenaikan jumlah remaja yang terkena depresi pada tahun 2016. Selain itu, dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat membantu para fresh graduate psikologi agar dapat membantu ijazahnya dengan program kami.

  Perancangan aplikasi ini akan menggunakan metode perancangan aplikasi yang sangat umum saat ini, yaitu UML dan menggunakan IDE yaitu Android Studio sebagai perancangan aplikasi, Microsoft Office Word dan Visio sebagai pendokumentasian, XAMPP sebagai alat bantu perancangan web, dan MySQL sebagai penunjang database.
Lalu kami akan mengintegrasikan aplikasi ini dengan beberapa social media terkenal seperti LINE, WhatsApp dan Instagram.

  Pada umumnya, dalam perancangan awal penulis menggunakan UML sebagai landasan dan dasar dari perancangan. UML (Unified Modeling Language) merupakan pengganti dari metode analisis berorientasi object dan design berorientasi object (OOAD&D/object oriented analysis and design) yang dimunculkan sekitar akhir tahun 80-an dan awal tahun 90-an. UML merupakan gabungan dari metode Booch,Rumbaugh (OMT) dan Jacobson. Tetapi UML  mencakup lebih luas daripada OOAD. Pada pertengahan saat pengembangan UML, dilakukan standarisasi proses dengan OMG(Object Management Group) dengan harapan UML bakal menjadi bahasa standar pemodelan pada masa yang akan datang (yang sekarang sudah banyak dipakai oleh berbagai kalangan).
  Jadi UML dibuat untuk memudahkan para system developer untuk berdiskusi dengan bahasa pemodelan yang mudah dipahami. UML digunakan untuk memodelkan suatu sistem (bukan hanya perangkat lunak) yang menggunakan konsep berorientasi object. Dan juga untuk menciptakan suatu bahasa pemodelan yang dapat digunakan baik oleh manusia maupun mesin.


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
        I.      Analisa System Berjalan
Sistem yang akan penulis Analisa kali ini adalah metode konseling konvensional oleh psikolog klinis. Metode ini merupakan metode tatap muka langsung dalam artian tidak melewati perantara (via telfon, text) melainkan temu langsung pasien dengan psikolog. Metode ini melalui 4 tahap, yaitu : Registrasi, Penjadwalan, Konseling dan Pembayaran.
     II.      Analisa System Usulan
                                i.            Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional system yang dirancang ini dimulai dari registrasi akun dan diakhiri dengan penjadwalan pertemuan langsung dengan psikolog klinis. Dengan main process pada system yaitu konseling via text atau phone call.

1.      Melakukan Registrasi        : User dapat melakukan registrasi pada aplikasi maupun web dengan mendaftarkan nomor ponsel.
2.      Melakukan Login              : User dapat  melakukan login setelah registrasi dengan menggunakan nomor ponsel sebagai username dan password yang telah di bentuk.
3.      Melakukan Curhat            : User dapat melakukan curhat dengan cara mengakses pada kolom forum untuk bisa melakukan curhat.
4.      Melakukan Klinik              : User dapat meminta Psikolog yang merupakan rekan kami untuk melakukan klinik psikologi bila diperlukan.
5.      Kelola Curhat                    : User admin dapat melihat dan mereply curhat umum maupun curhat pribadi User Customer.
6.      Kelola Klinik                      :  User admin dapat melakukan penjadwalan untuk User Customer dan rekan Psikolog.

                              ii.            Kebutuhan Non-Fungsional
Kebutuhan non-fungsional system ini merupakan kebutuhan kebutuhan penunjang berjalannya system.
1.      Keamanan                                      : Setiap akun baik admin maupun customer akan memiliki keamanan PIN serta authentifikasi 2 langkah yang akan dihubungkan dengan nomor handphone pemilik. Serta untuk memperoleh kemudahan, aplikasi dapat menggunakan sidik jari yang terdaftar pada handphone sebagai kunci aplikasi jika handphone memiliki integritas dengan sidik jari.
2.      Respond Time                                : Sistem ini dirancang agar tidak mengalami hang atau crash yang akan membingungkan user, maka dari itu aka nada time out dengan durasi 10 detik.
3.      Languange Communication          : Aplikasi ini dirancang untuk dapat digunakan dalam beberapa Bahasa, diantaranya yaitu Bahasa Indonesia, English, Simplified China dan Japanese.
4.      Availibility                                       : Aplikasi ini akan memiliki server yang dapat terus bekerja selama 24 jam dalam 7 hari penuh.




  III.      Perancangan
                                i.            Use Case Diagram
                              ii.            Use Case Description

1.      Nama Use Case        : Registrasi
Aktor                        : User Customer
Tujuan                   : Customer dapat memiliki username dan  password untuk login
Scenario                   :
Customer
 Sistem
      1.     Menuju halaman registrasi


       2.      Menampilkan form registrasi
      3.  Mengisi form registrasi


    4.     Memberikan kode verifikasi ke nomor handphone

     5.   Menampilkan halaman form verifikasi kode
      6.      Memasukkan kode Verifikasi


      7.      Akun dimasukkan ke database







2.      Nama Use Case        : Login
Aktor                        : User Customer dan Admin
Tujuan                      : User dapat mengakses akun



Scenario                   :
Customer atau Admin
Sistem
      1.      Menuju halaman login


      2.      Menampilkan form login
      3.      Mengisi form login


       4.      Menampilkan halaman utama

3.      Nama Use Case        : Melakukan Curhat
Aktor                        : User Customer
Tujuan                      : Customer dapat mengirim text pribadi atau umum kepada admin ataupun forum
Scenario                   :
Customer
Sistem
      1.      Melakukan Login


       2.      Menampilkan Halaman utama
      3.      Mengklik pilihan “Ayo Cerita”


    4.      Menampilkan pilihan bercerita “Keluarga, Pertemanan, Cinta, Pribadi”
      5.      Memilih kategori bercerita


     6.   Memilih default bercerita “Anonimus atau sebagai diri sendiri”
       7.      Memilih cara bercerita


      8.      Menampilkan halaman menulis cerita
      9.      Memulai mengetik


4.      Nama Use Case        : Melakukan Klinik
Aktor                        : User Customer
Tujuan                      : Customer dapat meminta admin untuk menjadwalkan pertemuan dengan psikolog
Scenario                   :
Customer
Sistem
      1.      Melakukan Login


      2.      Menampilkan Halaman utama
      3.      Mengklik pilihan “Ayo Ngobrol”


     4.           Menampilkan pilihan Psikolog yang online saat ini
      5. Menghubungi psikolog yang bersangkutan


     6.      Menghubungkan psikolog dengan customer.













5.      Nama Use Case        : Kelola Curhat
Aktor                        : User Admin
Tujuan                 : Admin dapat membaca dan membalas curhat dari customer
Scenario                   :
Customer
Sistem
      1.      Melakukan Login


      2.      Menampilkan Halaman utama
     3.      Mengklik pilihan “Balas Curhat”

  
   4.      Menampilkan kategori Curhat “Keluarga, Pertemanan, Cinta, Pribadi”
     5.      Memilih kategori Curhat


     6.      Menampilkan curhat customer
     7.      Membalas curhat



6.      Nama Use Case        : Kelola Klinik
Aktor                        : User Admin
Tujuan                      : Admin dapat melakukan penjadwalan Customer dengan Psikolog
Scenario                   :
Customer
Sistem
     1.      Melakukan Login


     2.      Menampilkan Halaman utama
     3.    Mengklik pilihan “hubungkan dengan customer”


      4.               Menampilkan pilihan customer yang melakukan request klinik
     5.      Memilih customerMen


    6.      Menghubungkan psikolog dengan customer.



1.   Melakukan Registrasi




2.     
Melakukan Login


3.  Melakukan Curhat


4. Melakukan Klinik


5. Kelola Curhat


6. Kelola Klinik